打一行字,看它在缝合像素字体里长什么样。三种像素尺寸、等宽与比例、简繁两套字形,随手导成 PNG。
这是一个在线试字工具。把文案打进去,就能看到它在缝合像素字体(Fusion Pixel Font)里长什么样,并且可以把结果导成 PNG 图片。字体文件放在本站服务器上,同源加载,打开就能用,不用装任何东西。
缝合像素字体是 TakWolf 维护的开源点阵字体,覆盖简体、繁体、日文、韩文等字形,提供 8、10、12 三种像素尺寸,每种尺寸又分等宽与比例两种宽度模式。独立游戏、像素风海报、复古界面上用得比较多。
| 尺寸 | 字体含字 | 文件体积 | 适合的场合 |
|---|---|---|---|
| 12 像素 | 约 3.7 万 | 约 650 KB | 整句中文、需要看清笔画的标题 |
| 10 像素 | 约 2.5 万 | 约 400 KB | 界面文案、按钮、小字标注 |
| 8 像素 | 约 2.8 万 | 约 370 KB | 极限复古感、游戏内 UI、图标字 |
尺寸越小,能塞进一个字身框的笔画越少,复杂字就越容易糊成一团。同一个「囊」字,12 像素下还能看清结构,8 像素下基本只剩一个轮廓。小尺寸更适合短词、数字和英文,不适合整段中文。
等宽模式下每个字符的宽度固定为半宽或全宽,行与行、列与列能严格对齐,做表格、血条、命令行界面很合适,代价是复杂字形被压扁,观感差一些。比例模式的字宽跟着字形走,字距和行高更自然,作者本人也建议没有特殊需求就优先用比例模式。
两个版本的字形写法不一样。简体参考《通用规范汉字表》,繁体参考传统印刷体。做港台内容就切繁体,否则有些字的写法会显得别扭。两边都缺的字,用缺字检测一看就知道。
点阵字体是像素风游戏的标配。相比把文字做成图片,用字体文件的好处是文案可以直接在引擎里排版、换行、做本地化,改一行字不用重新导出素材。作者也提供了 Godot 和 Unity 的本地化示例项目,照着接就行。
把标题用像素字打出来导成 PNG,再叠到设计稿上,比在网上翻现成的像素字图片靠谱。自己输入的文字不会撞图,也不牵扯别人素材的授权问题。导出时把倍数调大些,图片才不会太小。
点阵字体的字库和常规中文字体不一样。有些字在思源黑体里有,在像素字体里就没有。这个工具会遍历你的文案,把浏览器实际渲染时被系统字体顶替的字符挑出来,让你在动手做图之前就知道该换字还是该换规格。
缝合像素字体的字体部分以 SIL Open Font License 1.1 授权,构建程序以 MIT 授权。这个许可证允许免费商用,允许嵌入到软件、游戏、App 里再分发,也不强制你标注作者。唯一的限制是不能把字体文件本身当商品单独出售。
本站自托管的是官方 2026.09.25 版原文件,没有做任何修改,随附官方的 OFL.txt 与各上游字体的许可证文件。想把它用在自己的项目里,去官方仓库或发布页下载即可。
可以。字体部分走 SIL OFL-1.1,商用免费,不强制标注作者,也不限制嵌入到游戏或 App 里。不能做的只有一件事:把字体文件本身当成商品单独出售。
这是缺字。像素字体的字库比常规中文字体小,冷僻字、生僻的人名地名容易掉。右侧的缺字检测会把它们挑出来。换个同义字,或者改用 12 像素那一档,字库最大。
用整数倍。点阵字体的每个设计像素必须落在整数个屏幕像素上,2.5 倍、3.7 倍这种非整数倍会算出一半的像素,浏览器只好插值,边缘就灰了。工具里的倍数滑块只给整数,就是为了避开这一点。
可以。PNG 是按你选定的倍数和配色逐像素画出来的,没有压缩损失,边缘也不会发灰。倍数越大图越大,做印刷或者大屏投放建议用 6 倍以上。
那是 2023 年的情况。当年 10 像素用了少量版权归属不明的字形,所以有资料提示说不宜按 OFL 使用。现在的版本已经换掉了那部分字源,10 像素的上游是方舟像素字体、精品点阵体 9×9 和 Galmuri,全部是 OFL-1.1,可以放心用。
是。页面同源加载字体文件,只有你切到某个规格时才会下载对应的那一个,浏览器之后会自己缓存,不经过任何第三方 CDN。缺省规格会在打开页面时直接载入。
不会。渲染、缺字检测、导出全在你的浏览器里完成,文案不写本地存储,也不上传服务器。
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